伊藤覚留帳

伊藤のブログ謙メモ帳です。

太郎くん説明

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BlenderMMDモデルを作るための素/体のようなものです。
ウェイトがついているのでお好きなキャラに変形させるとそのままMMDまでもっていける、ハズ!

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入ってるデータはこんな感じ。
身体は普通ポリぐらい、顔は細分化モデファイアありとなしの2つデータが入ってます。
髪はペジェで作ってあるのとメッシュ化したものを入れてあるので適当にどうぞ。髪はハイポリ気味。

110144.info

何もないところから作っていく様子を生放送してたのでタイムシフト残してあります

16時間ぐらいあるので見るのはしんどいよ。

レイヤーの説明

Blenderにはレイヤー表示というのがあります。部屋がいくつかあって各部屋にデータを分けて入れることで表示非表示が選べる感じです。
左クリックで選択できますので必要なレイヤーを選んでください。Shiftを押しながら選択することで複数選択ができます。

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レイヤーの移動方法

移動したいオブジェクトを右クリックで選択→ショートカット「M」→レイヤーのパネルが出てくるので移動したいレイヤーを左クリックで選択

これで目的のレイヤーに移動できます。自分が作業しやすいレイヤー分けを掴んでいってください。

モディファイア

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すべてのオブジェクトにはモディファイアが設定されてます。

モディファイア

モディファイアとは非破壊的にオブジェクトに作用する自動処理です。モディファイアを使うと、手作業で行うには面倒な効果(たとえばsubdivision surfaces)を自動的に施してくれます。しかも、オブジェクトそのものを元から変更してしまうことはありません。モディファイアはオブジェクトがどう表示されるか、どうレンダリングされるかということを変えるものですが、実際にオブジェクトの構造を変えるわけではないのです。モディファイアは1つのオブジェクトにいくつも付加してモディファイアスタックとすることもできますし、モディファイアの効果を永久的に定着させたい場合はApply(適用)することもできます。

Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers - BlenderWiki

例えば上の段のモディファイアはミラーというものです。オブジェクトを鏡面化してくれます。
太郎君は左右対象なので右半分のデータしか作ってないわけです。(髪の毛は左右非対称です)

下の段のアーマチュアというモデファイアでボーンのデータとオブジェクトを関連付けてます。ミラーとアーマチュアは上下の順番を逆にすると動かした時に狙った動きにならないので気をつけてください。アーマチュアは下の方にしとくと良いかも。

ミラー・細分化などのモディファイアを使用している時はエクスポートする前になんらかの方法でモディファイアを適応します。モディファイアはBlenderでのみ使える機能なので。
ほとんどのエクスポーターは適応まで作業してくれると思います。

モディファイアは便利な機能がたくさんあるので調べてみると面白いかも。

顔のデータ

顔のデータは細分化してあるのとしてないのと2ついれておきました。使いやすい方をどうぞ。
細分化はモディファイアを使用しています。

再分割(Subdivision Surface)モディファイア

Subdivision Surfaceはメッシュの面を再分割して滑らかな外観を生み出すことによって、少ない頂点のメッシュから複雑な表面を作ることができます。これにより膨大なデータを保存したり管理したりせずに高精度のメッシュモデリングができ、オブジェクトに有機的な見た目を与えることができます。どのようなメッシュに対してでも、Blenderは 必要に応じて滑らかな再分割の計算をします。

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超点数を増やして滑らかにしてくれます。モディファイアを使えば少ない頂点をコントロールするだけで倍ぐらいの頂点を操作できるので重宝しますが、当然エクスポートするときには頂点が増えるのでやりすぎに注意。ローポリで作ろうと思ったら使わない。

入ってるデータも細分化モディファイア使った方はなめらかだけど、その実本来の頂点はぼっこぼこです。ごめんな。
慣れる前は細分化使ってないほうのデータで練習したほうが良いのかもしれないけど、細分化してあったほうが楽になめらかになるし、一長一短。

細分化してない方の顔はテクスチャが汚いかも。ごめん気づかなかった…。

髪のデータ

カーブのデータと、ポリに変換したメッシュ化データと2つ入ってます。
カーブのデータはウェイトが付けられないのでエクスポートする時のためにメッシュ化データが入ってますがすぐ捨てることになると思います。

カーブの髪の毛データは捨てるもよし、ちょっと変形させてアタリにするもよし、がっつり変形させて髪の毛にするもよし。
自分の理想のモデルに近い髪の毛作りを目指してください。

ito144.hateblo.jp

アーマチュア(ボーン)のデータ

今回はじめて自分で作ったのでどんな不具合があるかわかってない。

その他

作った人はトゥーンよりのモデルばかり作ってるのでリアル系のシェーダーはあんまり映えない。
なんとなく雰囲気がわかったらさくっと捨てて自分の目的に合ったモデリングをどうぞ!



いざ実践

だいたい上のでざっと説明終わりました。ざっと。
blenderの操作方法は各自調べてもらうとして、まず太郎君を使って自分の環境でBlenderMMDにデータが持ってこれるかどうかやってみます。

がっつり作業してからエクスポートできませんでしたって結果になるとしんどいので小まめにエクスポートしてチェックしてください。
あとバックアップも小まめに複数残しておきましょう。

エクスポーターは複数ありますが、「Blender2Pmxe」でエクスポートする場合で説明します。

kagayas.com

アドオンのインストール

アドオン(プラグイン)をインストールして機能を拡張します。詳しくはググったら出てくると思うのでググってください。

エクスポート

アーマチュア(ボーン)を右クリックで選択してファイル>エクスポート>PMXファイルforMMD(拡張機能版)を選択して太郎の.blendファイルを保存してある場所と同じ場所に保存してください。

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これで正常にpmxファイルが出力されていればMMDにドロップすれば読み込むことができます。モーション読み込んで遊びましょう。

これにてエクスポート実験終了です。



踏み込んだ詳しい説明

Blenderの基本操作は解説してないのでわけわかんないこと言い出すけど慣れてきたら読めるようになります。
また今回は「Blender2Pmxe」を使ってエクスポートする前提で作りましたので「Blender2Pmxe」用の設定の説明になります。他のエクスポーターを使用する場合そちらの案内に従ってください。

出力されるデータ

Blender2Pmxeはマテリアルが設定されている・アーマチュアモディファイアが設定されているオブジェクトデータが出力されます。
太郎くんのデータは「上半身・下半身のデータ・髪のメッシュ化してある方・顔の細分化モディファイア使ってる方」のセットが出力されます。

細分化してない方の顔をエクスポートしたい場合はアーマチュアモディファイアのオブジェクトに「taro_Arm」を選択して設定してください。「taro_Arm」はボーンのオブジェクトの名前です。

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これだけだと顔のデータが2つ出力されるのでいらない方の顔のデータのモディファイアアーマチュアのオブジェクトの欄のバッテン✕を押して空白にしておいてください。

ちなみに太郎君170cmぐらいになると思います。

マテリアル

髪以外のオブジェクトはBlender2PmxeでPMXE上で下の画像の設定になるようにマテリアルをつけてます。マテリアルはpmxデータでいうところの材質のようなものです。

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テクスチャが設定されている場合、何もわからない状態だったらとりあえず全部この数値で良いと思う。勝手がわかってきたら好みの設定に変えてください。

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環境色はマテリアルの下の方のカスタムプロパティ>追加>編集でプロパティ名を「Ambient」、プロパティ値を「0.5, 0.5, 0.5」等入力してOKを押してください。

スフィア

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Blender2Pmxeではテクスチャの設定の2番目に設定した画像がスフィアになります。
マッピングを「ノーマル」
影響>ブレンドタイプを加算の場合「追加」、乗算の場合「乗算」を設定してください。

シェイプ(モーフ)

MMDでいうモーフはBlenderではシェイプ機能で作ります。

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「まばたき」と「あ」のシェイプキーだけ作ってあるので値という欄を左クリックしながら左右に動かしてみてください。頂点が変形するはずです。まばたきなら目がパチパチするはず。
シェイプは壊れやすいので最初に触ってみるのに使うだけになると思う。

ポーズ

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アーマチュア(ボーン)を選択した状態でポーズモードを選びます。そうするとアーマチュア(ボーン)を変形させてポーズをつけられるようになります。

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好きなポーズを付けて動きを確認してみてください。
ウェイトがついてないデータはアーマチュア(ボーン)の動きについてきません。

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「ポーズ>トランスフォームをクリア>すべて」で元のポーズに戻ります。

二の腕

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服を半袖に変えたいって時は必要になりますが、七分袖のままなら二の腕らへんはいらない頂点です。

なぜVネック腕まくり七分袖なのかというと趣味です。

PMXデータをエクスポートしたら

いざ実践でBlenderで出力したPMXファイルをそのままMMDに持っていきましたが、細かい調整はPMXエディタを挟んで行います。
PMXエディタはPMXファイルデータを解析・編集するソフトです。

物理設定や細かい材質の設定、表示枠の設定、MMDで読み込んだ時の名前などのMMD用のデータにするための編集を行います。
太郎君だと物理はいらないので輪郭線の色や太さ、影の色や入り方の指定などPMXエディタで変えると見栄えが違ってきます。

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例えば私の場合だとこんな感じで設定することが多いです。
toonが影の入り方を調節する項目です。texフォルダに入ってるtoon_tya.bmpを指定することで赤みのある影が入るようになります。リアル系のエフェクトつけるとここの設定必要ないのかなぁ?すみません使ってないのでわからない。
モデルの絵柄に合わせて設定してあげてください。



なんとなく雰囲気がわかったところで

以上ざっくりとした説明になります。
なんとなくこんな感じになるんだ~っていう雰囲気でも伝わればいいなと思って作りました。感じがわかったら捨てるもよし、どんな出来でも良いので下地が欲しい人はいじってみるもよし。不具合合ったらごめんやで。

これが正解というわけでもないのであんまり信用はしないでください。
何かのお役に立てましたら幸いです。

触ってみてなにこれ面白そ~って思ったらレッツBlenderチャレンジ!!

www.blender3d.biz

↑てんとう虫を作れば一通りの操作を覚えられると思います。